di GIADA CENTOFANTI
Quando John McCarthy utilizzò per la prima volta il termine “Intelligenza Artificiale”, erano gli anni Cinquanta, probabilmente aveva in mente anche questo: un programma capace di scrivere racconti. L’argomento è tornato alla ribalta dopo una serie di articoli riguardanti il programma MEXICA di Rafael Pérez y Pérez, apparsi su varie testate nazionali e internazionali nei primi mesi di quest’anno.
Già a partire dagli anni Sessanta si ebbero i primi tentativi di generare racconti e poesie con il computer, ma le origini vere e proprie dei “cantastorie computerizzati” vanno fatte risalire alla metà degli anni Settanta. In quel periodo studiosi come Propp, Lèvi-Strauss e Rumelhart concentrarono le proprie ricerche sulla struttura narrativa formulando il concetto di “grammatica delle storie (o dei racconti)”, sviluppato per delineare una teoria della comprensione delle storie. Alcuni ricercatori decisero di utilizzare questo approccio ai racconti come oggetto linguistico per creare dei “narratori automatici”, fra i quali va ricordato GESTER, un programma che genera racconti a partire dalla struttura dell’epica medievale francese. L’utilizzo della grammatica delle storie per generare trame ne assicura una struttura ben formata e coerente, ma può anche produrre una scarsa plausibilità psicologica dal momento che in questo tipo di sistemi i personaggi funzionano semplicemente come “blocchi” per riempire la struttura. Inoltre, un difetto tipico dei programmi come GESTER è la quasi assoluta mancanza di flessibilità.
Basandosi su tutt’altro approccio, James Meehan elaborò nel 1976 Tale-Spin, che è considerato uno dei primi narratori automatici veramente degni di nota. Al contrario di quanto succede nei programmi basati sulla grammatica delle storie, in Tale-Spin i personaggi hanno una loro autonomia e intelligenza. Il programma produce delle favole nello stile di Esopo stabilendo degli obiettivi per i personaggi e registrando i loro tentativi per raggiungere questi traguardi. Tale-Spin in questo modo riuscì a mostrare come le tecniche usate dai computer per la risoluzione dei problemi possano essere applicate alla narrazione. Nonostante sia stato poi preso a modello da molti altri ricercatori, anche Tale-Spin aveva i suoi difetti: era capace di generare solo una gamma limitata di storie, non distingueva fra gli obiettivi dei personaggi e quelli dell’autore e spesso produceva storie poco interessanti (ad esempio “L’orso John è affamato, l’orso John trova dei frutti di bosco, l’orso John mangia i frutti di bosco, l’orso John non è più affamato, fine”).
Il principale contributo di questi primi tentativi è sicuramente quello di aver mostrato che un programma può generare dei testi ben strutturati, entro certi limiti simili a quelli che potrebbe produrre un essere umano.
Ma una struttura corretta non basta, la trama deve essere nuova, avvincente, emozionante. Si può concludere, quindi, che il maggior difetto dei due modelli sin qui presentati è la mancanza di creatività.
Il primo programma che ha esplicitamente rappresentato un modello informatico del processo creativo della scrittura è MINSTREL, sviluppato da Scott R. Turner nel 1993. MINSTREL è un sistema potente e complesso in grado di produrre racconti nuovi e interessanti a partire dalla saga dei Cavalieri della tavola rotonda e del loro Re Artù. Per elaborare una storia MINSTREL fa uso di strategie per la risoluzione dei problemi, di pianificazioni e di assegnazioni di obiettivi. In particolare il programma utilizza il cosiddetto “case-based reasoning” (CBR), ovvero un processo di risoluzione dei problemi attraverso l’analisi delle soluzioni di precedenti problemi simili, in questo modo può generare storie sempre nuove trasformando vecchi episodi caricati nella memoria. MINSTREL è importante anche perché è il primo sistema ad affiancare agli obiettivi dei personaggi quelli dell’autore, creando così racconti coerenti e interessanti. Sicuramente il principale contributo di questo programma al processo di scrittura creativa computerizzata è il concetto di TRAMs, che ha dimostrato le grandi potenzialità delle piccole trasformazioni.
I TRAMs (Transform-Recall- Adapt Methods) sono dei particolari algoritmi che MINSTREL utilizza per creare nuove scene.
Come spiega lo stesso Turner [1]: «In MINSTREL, i processi di ricerca e adattamento della creatività sono integrati nei TRAMs. Ogni TRAM unisce un metodo di ricerca a uno corrispondente di adattamento. “Transform” prende in considerazione un problema e lo trasforma in un altro problema leggermente differente. “Recall” prende il nuovo problema e cerca di richiamare precedenti problemi simili. “Adapt” prende le soluzioni richiamate e le adatta al nuovo tipo di problema.».
Ovviamente anche MINSTREL ha i suoi limiti, i maggiori dei quali sono senza dubbio la mancanza di flessibilità nella struttura della storia e la rigidità nella costruzione di alcune scene. Dal canto loro anche TRAMs, per quanto siano uno strumento molto potente, dovrebbero essere migliorati perché in molti casi sembrano essere scritti appositamente per realizzare una specifica scena.
Un ulteriore passo avanti nella ricerca si ha nel 1999, quando Rafael Pérez y Pérez – del Laboratorio di Cibernetica Applicata della Università Autonoma del Messico – crea MEXICA, un programma che genera storie sui Mexicas, gli antichi abitanti di quella che oggi è Città del Messico. Mentre MINSTREL si basa sull’idea che la strategia di risoluzione dei problemi sia sufficiente a spiegare il processo creativo, MEXICA è stato costruito a partire dal concetto che questa strategia è soltanto una parte del processo e che la partecipazione emotiva gioca un ruolo molto importante nella scrittura. La grande novità del programma sta proprio nel fatto che è il primo in grado di produrre storie basandosi sulla rappresentazione computerizzata delle emozioni e delle “tensioni” fra i personaggi. MEXICA – che finora si può considerare il programma più riuscito – si basa sul modello cognitivo di tipo “partecipazione/riflessione” della scrittura creativa.
Durante la “modalità partecipativa” il sistema produce materiali guidato da vincoli retorici e di contenuto, evitando l’utilizzo di informazioni esplicite sulla struttura della storia o sugli obiettivi da raggiungere. Durante la “modalità riflessiva” il sistema supera gli eventuali ostacoli generati nella fase precedente, soddisfa i requisiti di coerenza e, in lavorazione, valuta quanto la storia è nuova ed interessante. Se i risultati della valutazione non sono soddisfacenti MEXICA può modificare i vincoli imposti durante la “modalità partecipativa”. In questo modo i racconti generati dal programma sono il risultato dell’interazione fra “partecipazione” e “riflessione”. Anche per MEXICA il problema sembra essere la rigidità, anche se, sicuramente, è molto meno evidente e invalidante che negli altri programmi che l’hanno preceduto.
Le “doti” di MEXICA sono state valutate attraverso un questionario via internet a cui sono stati sottoposti cinquanta soggetti di dodici paesi differenti. Facevano parte del questionario quattro storie sviluppate da MEXICA in diverse modalità operative e, per ragioni comparative, una racconto generato da MINSTREL, uno prodotto da GESTER e uno scritto da un “autore umano” in un linguaggio simile a quello del computer. Il racconto generato da MEXICA nella “modalità partecipazione/riflessione” completa è quello che ha ottenuto il punteggio migliore.
Quello che Pérez y Pérez auspica, al contrario di ciò che alcuni potrebbero pensare, è che MEXICA e altri programmi simili possano diventare in futuro degli strumenti nelle mani di “autori umani” e non un loro rimpiazzo. MEXICA, insomma, va inteso non solo come uno studio sull’applicazione dell’intelligenza artificiale alla scrittura creativa, ma anche come mezzo per indagare l’essere umano e i suoi meccanismi creativi.
Note
1. Turner S R, The Creative Process: A Computer Model of Storytelling and Creativity, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale NJ, 1994
Fonti
Meehan J R, The Metanovel: Writing Stories by Computer, PhD Thesis, Yale University, 1976
Pemberton L, A modular approach to story generation, in: 4th European ACL (Manchester UK, 1989) 217-224
Turner S R, The Creative Process: A Computer Model of Storytelling and Creativity, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale NJ, 1994
Pérez y Pérez R, Sharples M, Three Computer-Based Models of Storytelling: BRUTUS, MINSTREL and MEXICA., Knowledge-Based Systems, Volume 17, Issue 1, 1 January 2004
Viegas J, Computer program writes its own fiction, Discovery News, 26 January 2007
Haegele K, Author, author! Computer takes a bow, The Philadelphia Inquirer, 25 February 2007
Arriva dal Messico il robot scrittore, Le Scienze, Maggio 2007
